■Google Developer Day 2010 Japan 詳細:
http://www.google.co.jp/events/developerday/2010/tokyo/index.html
10:00-11:45 基調講演(ジョセフ ターナスキ、及川卓也、一色正男、ティム ブレイ、フレッド ソオー、ベン アレックス、クリス プルエット、石原直樹)
HTML5の概要
・HTML5によってウェブがアプリケーションのプラットフォーム化する
・すべての主要ブラウザがHTML5に対応した
・HTML5のテストドライブのDemo
・端末ハードウェアとブラウザの連携強化(例:GPUアクセラレーション)
・CSS3のトランスフォーム
・音声認識APIによるVoiceSearchのDemo
・HTML5の課題点:
①アプリケーションを作ってもユーザーが発見できる場が無い
②見つけたアプリケーションに再アクセスする仕組みが無い(たとえばデスクトップにアイコンを置くような)
③収益化の仕組みが無い
・HTML5の課題に対するGoogle提案:Chrome Store(FIABEE)
・スマートフォンでのHTML5利用の拡大
Androidの概要
・市場の成長が著しい(例:iPhoneは4年で2億ユーザーを増やした)モバイルは開発者にとって魅力的な対象である
・日本のAndroidアプリのアップロード数は現在世界第2位である
・LisenceServer、ClashReport、CommentView等、Marketの機能の充実
・オムロンと協力して作成した音声入力アプリのDemo
GoogleAppEngineの概要
・AppEngineで公開されているウェブアプリケーションが13万を超え、55億Viewを超えた(例:mixiFES)
・ウェブアプリケーションに配分される資産の60%が保守→100%Innovationに回せるソリューションを目指す
・Technical Support,Formal SLA、複数アプリケーションやドメインを管理するコンソール、SQLとSSLドメインの利用が可能に
・クラウド環境におけるData portabilityとApp Portability
Google日本語入力
・Googleからフリーの日本語変換IMEが発表
・Cloud環境を利用したIMEでサジェスチョンが豊富
13:00-13:45 高性能なAndroidアプリを作るには(ティム ブレイ)
・アプリを遅くさせる主な原因:ストレージ、ネットワーク
・UIスレッドでは上記始め遅くなるような処理をさせないこと
・シンプルな作りにすること。複雑だとどこが原因かなんて特定できない
・遅くなる理由は"推定"せずに"特定"すること
・TraceViewのDemo
・ユーザーを尊重すること。UIスレッドを尊重すること
14:00-14:45 ここちよいAndroid -おもいやりのUIデザイン(adamrocker、矢野りん)
・『UX』User eXperience =”おもいやり”
・モバイルの特徴:画面が狭い
・設定変更で、ダイアログを挟むとどこを変更したか分かりづらいが必要→変更した部分に150ms表示を遅延させるアニメーション
・認識するまでの時間的ゆとり=4次元目を利用しユーザーの認識を促す
・自然な動作表現の必要性
躍度:動作スピードのブレが生物に与える不快感の評価値
フィッツの法則:対象物を特定するのにかかる予測時間
ヒックの法則:選択肢が増えると意思決定に時間がかかる
テスラーの複雑性保存の法則:プログラマーがサボるとユーザーが使いづらい
・グラフィックデザインは、作り手にとっては最後の仕事、使い手とっては最初の判断基準
・情報の理解を助ける=整理整頓をする、好きになってもらう=清潔感を出す
・デザインに絶対はない、小さなことの積み重ね(例:Androidのアイコンの形ごとのバランスのとり方)
・”形は機能に従う”バウハウス・デッサウ(建築家)
15:00-15:45 新SosialWeb:すべてはオープンスタンダードの元に(ティモシー ジョーダン)
・オープンソースの利点:自由・コミュニティ
・オープンスタンダードの利点:作業の簡素化・相互運用性
・Googleの利用しているオープンスタンダード(Google buzz)
OAuth(認証)
Atom(XML文書フォーマット及びコンテンツの編集を行なうための通信プロトコルなど幾つかの仕様群)
Pubsubhubbub(リアルタイム更新プロトコル)
salmon(アグリゲート・サイトやフィード先のサイトからオリジナルにフィードバックするプロトコル)
16:00-16:45 Androdiでリアルタイムゲームを開発する方法:リベンジ(クリス プルエット)
・『ワンダのレプリカ島』
・現在Android(モバイル)端末は二つに分けられる
■第一世代
CPU400MHZ(Qualcomm)、画面HVGA、OpenGLES1.0/ 1.1
■第二世代
CPU1GHZ(snapdragon)、画面WVGA、OpenGL ES2.0, 1.1
・端末ごとに入力の違いはあるがAPIがあるので作りやすい
・AndroidのバージョンによるOpenGLの違いや、OpenGLの違いによりできることの違いを考慮する
・パフォーマンスを高める
VBO(Vertexlay Buffer Object)を使う
VBOの数を減らす
2Dならdraw_textureを使う
GLES2.0を使う
AndroidのclassであるGLSurfaceViewを使う
・端末ごとに設定できるConfigure Keyboard(キー設定)機能が好評だった
・JavaであるためWebとの連携が容易(例:playerがどこでGameOverしたかの集計)
・楽しいゲームには「革新」より「面白さ」のほうが大事(ゲーム”ブレイド”?を作った人の言葉)
・AndroidマーケットにおいてゲームカテゴリのView数は2位であり、もっとも注目されているジャンルである
17:00-19:00 ライトニングトーク
0.Googleサルサダンス部による発表
1. App Inventor Idea Book (梶川敬文)
AppInventorを使って作った出オチなアプリたちの紹介((AppInventorを使ったために冗長になった)インベーダー、音声認識計算問題アプリ、ラジコンコントローラーアプリ)
2. GoogleAppEngine/JRubyという茨の道 (urekat)
通常Python、Javaでの開発しかサポートがないAppEngineでJRuby(っぽいコード)が動くようにする
3. GAEを使用したOAuth&カレンダー&ドキュメント連携ツール (shinya)
4. ToriSat - 国際宇宙ステーションを見よう (久川 真吾)
ARで国際宇宙ステーションの現在位置や見える方向を教えてくれるアプリ。Android一精度が高いらしい
5. 楽しいGoogleのPM生活トーク (PM(倉岡))
GoogleではエンジニアとPMは対等、むしろエンジニアの方が上なので、PMはつらいよというお話
6. SketchUp3D工事工程テクスチャモデルによるクラウド住まいの履歴書 (竹内久知)
3Dを使った家屋建築の設計、資材工程管理など(しかし誰の家だったんだろう)
7. HTML5 presentation w/ iPhone (komasshu)
プレゼン(パワーポイント)アプリ
8. androidのある豊かな生活w (comictribes.comの中の人)
Androidコミケカタログアプリ
9. OpenSocial Dashboard on Google Friend Connect (stomita)
機材トラブルのため繋ぎ:GoogleWaveの悲劇(あんどうやすし)
1年がかりで執筆した情報共有ツールGoogle Waveの入門書の発行される直前の8月4日、利用者が伸びないことを理由に、サービスの開発中止が発表された。
10. Google Doodle の裏話 (webmaster(川島))
11. WebSocket (MiCHiLU)
Googleが狙ってくるのはすべての分野を手にすることか。
Androidに関しては、端末の機能や技術の目新しさよりユーザーを意識し始めた感のある講演のラインナップだった。
個人的にはChrome丼に満足。
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